Проверки подтвердили, что правила выполняются. Теперь передадим игру человеку, который не знает твоего кода, и посмотрим, понятны ли цель и управление. По одному наблюдению выберем небольшую доработку и повторим проверку.
Продолжай свою игру после исправления критических ошибок. start в комплекте — учебная карточная задача из финала прошлого урока, final показывает только пример изменения сообщения. Копирование этого изменения не является проведённым плейтестом твоей игры.
Чем плейтест отличается от поиска ошибки
Ошибка означает, что поведение расходится с правилом: например, победа появляется после двух карт вместо трёх. Но игра может выполнять правило и всё равно быть непонятной. Игрок не заметил ограничение, не понял сигнал выбора или не нашёл новую попытку. Тесты функции этого не обнаружат.
Есть и сознательное ограничение: автор действительно требует три карты, хотя игрок хотел бы закончить на двух. Наблюдение не обязывает сразу менять правило. Сначала отдели нарушение, неясное объяснение и предпочтение игрока — исправления у них разные.
| Что случилось | Как трактовать | Что проверить дальше |
|---|---|---|
| После 4+6 объявилась победа | Баг: нарушено требование 3 карт | Воспроизвести и исправить правило |
| После 4+6 партия идёт, но человек ожидает победу | Возможная неясность объяснения | Заметил ли он число обязательных карт |
| Правило понятно, но человек предпочитает 2 карты | Пожелание игрока, а не ошибка | Соответствует ли другое правило замыслу игры |
Подготовим игру и пригласим участника
Выбери рабочую версию и сохранённый коммит. Сначала сам запусти новую партию, дойди до результата и начни заново, чтобы не тратить время участника на известные ошибки. Передай запускаемый вариант: пока публикация впереди, можно открыть игру на своём компьютере и дать управление другому человеку. Если участник будет играть на своём компьютере, передай ему инструкцию запуска из README.
Попроси человека, который ещё не знаком с правилами и интерфейсом этой версии, попробовать игру. Перед началом скажи: «Я проверяю, насколько понятно объяснил игру. Попробуй поиграть так, как подсказывает сама страница. Если захочешь, говори, что ищешь или чего ожидаешь». Это не экзамен игрока.
Не объясняй победную комбинацию, не показывай нужную кнопку и не веди курсор за человека. Инструкция игры остаётся доступной, устное обучение — нет. Если человек просит помощь, сначала запиши вопрос. При необходимости помоги, но отметь момент подсказки: уже нельзя утверждать, что человек разобрался в этом месте сам.
Для заметок достаточно фактов без имени и контактов участника. Если хочешь записывать экран или голос, заранее договорись об этом; запись не является обязательным условием. Шаблон worksheets/playtest-notes.md помогает отделить наблюдение от вывода.
На что смотреть во время игры
Во время игры смотри на порядок действий: что человек нажал первым, заметил ли цель, как понял результат, смог ли начать заново. Записывай конкретное состояние экрана. Если фиксируешь слова, помечай их как слова игрока; собственную трактовку пиши отдельно.
Фраза «интерфейс непонятный» слишком широка. Полезнее запись вида «после двух выбранных карт сумма 10; человек ищет подтверждение победы и больше не выбирает карты». Но это лишь пример формата: не вставляй его в свой журнал как событие реальной сессии.
После первой законченной попытки можно спросить: «Как ты понял цель?», «Что ожидал после этого действия?», «Где решил остановиться?». Вопрос «тебе понравилось?» не заменяет наблюдение, а вопрос «ты ведь заметил три карты?» подсказывает желаемый ответ.
Выберем одну проверяемую доработку
Перечитай записи и выбери одно затруднение. Запиши гипотезу: что поменяешь, почему это может помочь и какое поведение ожидаешь при повторе. Не объединяй новый цвет, другое правило, дополнительный звук и новый экран в одно изменение — тогда будет непонятно, что помогло.
В start карточного примера сообщение для любой незаконченной партии одинаковое:
statusText.textContent = "Выбери ещё карт: " + remainingMoves + ". Нужная сумма: " + target + ".";
В final перед этой последней веткой render добавлено отдельное сообщение. Остальные ветки won/lost остаются выше:
} else if (state.total === target) {
statusText.textContent =
"Сумма уже " + target +
", но выбрано " + state.moves + " из " + maxMoves +
" карт. Нужно ровно " + maxMoves +
" карты: партия ещё идёт.";
} else {
statusText.textContent =
"Выбери ещё карт: " + remainingMoves + ". Нужная сумма: " + target + ".";
}
Мы изменили только сообщение, которое видит игрок. Мы не меняем getOutcome, допустимые карты или условие победы. Пройди 4+6: сообщение уточняет, что выбрано 2 из 3. Третья карта 1 по-прежнему даёт перебор, а 1+3+6 остаётся победой. Страница tests.html должна пройти те же восемь проверок.
Этот запуск подтверждает техническую корректность текста и прежних правил. Он не доказывает, что доработка помогла человеку: для этого нужен повтор наблюдения. В examples/synthetic-observation.md лежит явно помеченный учебный разбор, а не вымышленный отчёт об участниках.
Повторим наблюдение после изменения
Сохрани новую версию и дай человеку снова попробовать тот же участок. При возможности используй нового участника для проверки первого знакомства. Если человек тот же, учти, что он уже видел игру и мог запомнить объяснение. Нельзя приписывать улучшение только новому тексту без этой оговорки.
Сравни наблюдаемое действие, ради которого делал правку. Например: смог ли человек своими словами назвать оба условия победы, потребовалась ли подсказка, дошёл ли до новой попытки. Не превращай одну сессию в вывод «всем стало понятно» или прогноз интереса к игре.
В журнале остаются версия до, факт затруднения, гипотеза, одно изменение, версия после и новое наблюдение. Если стало хуже или ничего не изменилось, это тоже результат проверки. Можно вернуть коммит и выбрать другую небольшую гипотезу.
Если другого человека пока нет
Выполни самопроверку по worksheets/self-review.md. Открой свежую копию, скрыв код и заметки с решением. Выполни путь по видимой инструкции, проверь управление клавиатурой и узкое окно, запиши места, где пришлось вспоминать замысел вместо чтения экрана.
Это позволяет найти пропущенную кнопку или неясный результат, но ты знаешь правила заранее. Назови запись «самопроверка автора» и оставь внешний плейтест невыполненным. Не заполняй поля участника выдуманным человеком и не приписывай себе независимое наблюдение.
Самостоятельно: измени свою игру по одному наблюдению
Пригласи участника или выполни описанную выше самопроверку. Выбери одну проблему собственной игры, сформулируй гипотезу и сделай минимальное изменение. Перед повторным наблюдением пройди технические проверки из прошлого урока. Сохрани обе версии, заметки и вывод, что ещё осталось неясным.
Подсказка 1: наблюдение раньше решения
Не начинай с «хочу добавить анимацию». Сначала запиши, что человек сделал или не смог найти. Затем выбери изменение, которое отвечает именно этому затруднению.
Подсказка 2: отличай знание правила от подсказки
Если ты рассказал правильное действие, пометь это. Для следующего прохода ищи момент до устной помощи или пригласи другого человека. После обучения нельзя проверять первое знакомство на тех же условиях.
Пример разбора после своей записи
В solutions/example-analysis.md разобрана только вымышленная ситуация с двумя условиями победы. Там нет реального участника и вывода об эффективности. Сравни структуру рассуждения со своей записью, не подставляй пример вместо наблюдения.
Проверь самостоятельность результата
У тебя должны быть собственные правила игры, объяснимый код, найденная и исправленная ошибка и хотя бы одна доработка по проверке. Смена названия готового примера этого не заменяет. Звук и сохранение нужны только там, где помогают замыслу; отсутствие лишней системы не делает небольшой законченный проект хуже.
| Уровень для этого навыка | Что получилось |
|---|---|
| 0 | Нет записи или невозможно объяснить, почему внесена правка |
| 1 | Повторён готовый пример с полным образцом |
| 2 | Своя проблема и объяснённая правка с небольшой подсказкой |
| 3 | Самостоятельно выбраны наблюдение, гипотеза и небольшое изменение; описана повторная проверка |
Не складывай эти уровни так, чтобы красивый эффект компенсировал непонимание правил или невозможность найти ошибку. Если пока получается только повторять образец, вернись к соответствующей задаче своей игры и попробуй небольшое изменение без готового ответа. Публичная ссылка появится на этапе публикации; этот урок заканчивается проверенным проектом и честными записями.